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Créer sa carte fantasy : ce qu’il ne faut pas oublier !


Vous êtes auteur, de roman, de nouvelle, de jeu de rôle, et vous ambitionnez de compléter votre monde par une jolie carte faite maison ?

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Vous avez bien raison. Je le fais aussi, pour moi (autrice RPZ) et pour les autres (illustratrice RPZ). Et c’est justement parce que je le fais souvent que j’ai pu, à force, constater des erreurs récurrentes, des grosses aberrations qui rendent une carte fausse et pas-crédible-du-tout. Erreurs desquelles j’ai tiré mes observations pour faire cet article.

Petit tour d’horizon des bases, afin que votre monde ne soit pas trop incohérent.

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Note : cet article a été écrit pour le Codex de Génération Écriture, un recueil d’articles d’aide pour les auteurs, à lire en ligne ou à télécharger. Je te conseille plus que chaudement d’aller y jeter un œil, il est bourré de trucs qui pourraient t’être utiles.

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Le petit rappel qui paraît évident mais auquel on ne pense pas 

La carte que vous allez dessiner (ou juste imaginer) ne va concerner que les territoires évoqués dans votre roman/nouvelle/jeu, et ceux que vos héros vont traverser. C’est une question de lisibilité, afin que les informations ne se retrouvent pas noyées au milieu d’autres, moins utiles. On ne dessinera pas la carte de tout un monde si l’histoire ne se déroule que dans un seul pays, sinon l’échelle posera un problème.

Un exemple très concret : si votre histoire se déroule dans le canton de Vaud en Suisse, la géographie de l’Europe… on s’en cogne.

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I. Les terres émergées et leur relief

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Ils sont formés par les plaques tectoniques. La dérive des continents, tout ça, ça vous rappelle quelque chose ? Eh bien il est temps de dépoussiérer votre mémoire et de vous y remettre. Certaines plaques s’éloignent et créent des rifts parfois remplis par des océans, d’autres se rentrent dedans et forment des montagnes… les mouvements géologiques créent des poussées et des effondrements qui forment plateaux, des collines…

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• Le dessin des côtes

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Les contours des terres sont la première chose qui sautera aux yeux des gens. Il est donc hyper important de les soigner et de ne pas les dessiner à la va-vite. J’ai vu beaucoup de cartes dont les contours semblaient avoir été dessinés à la va-comme-j’te-pousse, de manière très géométrique, sans tenir compte ni du travail des eaux (qui créent les fjords, les mers, les embouchures, les presqu’îles), ni de la dérive des continents.

 . C’est grâce à votre attention envers ces deux phénomènes et à vos capacités d’observation que votre carte paraîtra cohérente au premier coup d’œil. Il n’y a en effet pas besoin d’être un expert en géologie pour faire une carte correcte. Vous avez un excellent modèle sous les yeux, d’une richesse et d’une diversité propices à l’inspiration, j’ai nommé notre propre planète, la Terre.

Et quand on l’observe simplement, qu’y voit-on ?

Plusieurs continents aux contours aléatoires, mais qui semblent, pour certains, s’être emboîtés à une époque. Des îles semées par-ci par-là, seules ou en archipels, ces derniers étant le fruit soit d’une activité volcanique soit d’un déchirement des terres au fil des ans. On y voit des montagnes, des océans, des mers, des lacs, des rivières (c’est le décor du Connemaraaaaa), des fleuves, des embouchures et des deltas… autant d’éléments qu’il est très facile d’adapter à son propre monde sans pour autant en faire une copie conforme de la Terre.

Alors les côtes droites et les continents carrés, on oublie. Amusez-vous, dessinez des fjords, des péninsules, des détroits, des mers presque fermées, plein d’îles… Du fait de la dérive des continents, les terres se sont déchirées et ont semé des morceaux : montrez-le !

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Halte aux super-continents !

Je ne compte plus le nombre de cartes comportant un seul et unique gros continent. Souvent de forme très géométrique d’ailleurs, rectangulaire, triangulaire ou en demi-cercle, mais… où avez-vous vu ça ?! 

D’accord, la fantasy c’est très libre, mais tout de même, il y a une part de réalité à ne pas négliger pour rester un minimum crédible. Et cette réalité, elle se trouve là, sous nos yeux : regardez la Terre, y en a dans tous les sens. Même l’Australie, qui se rapprocherait le plus de cette configuration de super-continent, n’est pas toute lisse. Ses côtes sont déchirées, avec des péninsules, des golfes, des embouchures, plein de petites îles non-loin des côtes… Même la Pangée n’avait pas cette tête-là il y a 290 millions d’années, demandez à Google, il vous montrera.

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Alors même si votre carte ne montre qu’un petit royaume insulaire au large d’autres terres inconnues pour le moment (type Gwendalavir dans les sagas Ewilan, de Pierre Bottero), les mondes en un seul bloc rectangulaire, on oublie, c’est on ne peut moins naturel. 

En plus, c’est pas beau.

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Une fois que vous avez dessiné des contours cohérents et harmonieux, il va vous falloir placer les reliefs, en tenant compte de ce vous avez décidé.

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• Les montagnes

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Il est rare, pour ne pas dire improbable, qu’un pic montagneux pousse tout seul dans son coin, et certainement pas au beau milieu d’une plaine. Au contraire, les montagnes se forment en chaînes, par la compression des plaques tectoniques se chevauchant. Ainsi, si vous souhaitez mettre des montagnes dans votre monde, n’en mettez pas qu’une façon corne de licorne dans la verdoyante plaine, ça fera bizarre et pas super réaliste.

 . Et comme les continents « dérivent », pour ainsi dire, au fil du temps, ces montagnes peuvent se retrouver éparpillées sur plusieurs continents. Sur Terre, on retrouve des vestiges de la chaîne hercynienne, une chaîne de montagnes présente sur le super-continent Pangée, un peu partout dans le monde (le massif central, les Vosges, l’Oural, les Appalaches…). Quand on les met en évidence sur un planisphère, on distingue nettement leur continuité.  .

Cela peut se retrouver dans votre carte, en fonction de ce que vous avez dessiné.

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La seule exception, ce sont les volcans : oui, les volcans sont des montagnes, mais à cause de leur formation un peu particulière, elles ne s’intègrent pas toujours dans une chaîne montagneuse, à l’image du Mont Fuji au Japon, ou du Mont Taranaki en Nouvelle-Zélande.

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• Les plateaux

 . Les plateaux sont des formes de relief qui sortent du sol. C’est comme une montagne, en moins haut mais surtout en plat. Pas de monts ici, mais plutôt une plaine surélevée par rapport au reste. Les plateaux jouxtent généralement les montagnes, même s’il peut arriver que certains « poussent » n’importe où du fait d’un soulèvement géologique. Autrement dit, si vous pensez à varier vos reliefs en y mettant des plateaux, ces grands oubliés des reliefs fantasy, vous êtes à peu près libres, même s’il ne faut pas oublier qu’ils se terminent en méga falaises, quand ils ne sont pas entourés de montagnes.

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• Les plaines

 . Les terres plates occupent une grande partie du relief de notre monde, et ça peut être le cas du vôtre. Mais contrairement à ce qu’on pense, une plaine n’est pas parfaitement plane. Elle peut contenir des collines plus ou moins hautes, nombreuses ou isolées.

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II. L’eau

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Qu’on soit bien d’accord sur le cycle de l’eau : elle naît d’une source, s’écoule en rivières, fleuves ou torrents, passe parfois par des lacs, avant de rejoindre inévitable la mer ou l’océan (puis elle s’évapore, fait des nuages, il pleut, nappes phréatiques, re-source, tout ça). Donc, même si vous avez décidé de créer un monde aride, n’oubliez pas que sans eau, pas de vie ! Il est indispensable d’en mettre au moins un peu. Même en profondeur.

Et je ne parle que des océans : pensez à l’eau douce !

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 • Les rivières, fleuves, torrents et autres cours d’eau .

  1. On pense à leur mettre une source. Ça paraît évident, dit comme ça, mais j’ai déjà vu des cartes où les continents étaient traversés du nord au sud par une rivière qui n’avait aucune source. J’ai même vu des rivières rejointes par un affluent qui était lui-même directement relié à l’océan ! Deux rivières et zéro source pour zéro réalisme. Donc on y pense bien : les rivières naissent quelque part.  .

  2. Le parcours d’une rivière jusqu’à l’océan n’est pas un long fleuve tranquille (mouarfarfarf) qui file droit. Son cours ondule, contourne les zones où la roche est plus dure. Elle tombe parfois en cascades (pour les plateaux, par exemple !) se fait rejoindre par un affluent pour former un fleuve. Elle peut également s’écouler au fond d’une gorge, son lit peut être très profondément enfoncé dans le sol.  .

  3. Quand elle se jette dans l’océan, c’est souvent sous forme d’embouchure, comme celui de la Gironde, mais ça peut aussi être sous forme de delta, comme celui du Nil.

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 • Les lacs

 . Ils peuvent se trouver un peu n’importe où, là-dessus vous êtes plutôt libres. À part en plein désert, bien sûr, excepté en cas d’oasis. Mais sinon, que ça soit en altitude, en plaine, entre deux montagnes, un lac peut se former à partir du moment où une rivière passe par-là.  . Un lac est (presque) toujours relié à un fleuve à au moins deux endroits. D’un côté, l’eau arrive depuis la source pour l’alimenter, de l’autre, l’eau repart pour le vider et éviter qu’il ne déborde. On oublie donc les lacs avec une seule arrivée d’eau, à moins que vous ne vouliez le voir déborder…

Exceptions :

  1. dans les zones soumises à de fortes précipitations ou au sol imperméable, un petit lac peut se former sans qu’aucune rivière ne vienne l’alimenter. 

  2. On trouve également ce type de lac dans les cratères de volcans, à la différence que leurs eaux sont acides si le lac est sur un volcan actif et placé sur une cheminée (on parle de lac volcanique), ou très limpides si le volcan est endormi ou éteint. 

  3. Les nappes phréatiques peuvent remonter et former des poches d’eau de plus ou moins grande taille.

• Les mers et les océans  .

Contrairement à ce que laissent penser certaines cartes, il est très rare qu’un monde ne comporte qu’un seul océan, ou uniquement des océans immenses délimités aléatoirement façon « nord, sud, est, ouest ». Là encore, observez notre planète : les océans ont des tailles variées et sont délimités par des frontières physiques, des terres la plupart du temps.

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Mais au-delà de ces frontières, certaines étendues d’eau salée se trouvent tellement encaissées entre les terres qu’il convient de les différencier de l’océan qu’elles jouxtent. Elles deviennent ainsi des mers, et c’est le cas, chez nous, de la mer du Nord, juste à côté de l’océan Atlantique. Il est pourtant rare de trouver des mers en fantasy… pensez-y !

Et puisqu’on parle des mers, sachez que ce qui différencie un lac d’une mer intérieure, tous deux fermés, c’est que l’eau de cette dernière est salée. Eh oui, les mers qui ne sont reliées à aucune autre source d’eau salée, ça existe. Mais si, et la Mer Morte alors ?

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Avec ces quelques rappels sur les bases, il y a déjà de quoi réaliser quelque chose d’esthétique et de cohérent. Maintenant, ajoutons encore quelques détails pour parfaire le tout.

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III. Le climat

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Commençons par le plus évident mais aussi le plus oublié : votre monde ne se répartit pas sur une seule latitude. Du nord au sud, d’est en ouest, le climat varie. Le définir permet de finaliser vos paysages, de les varier encore plus, c’est pourquoi faire l’impasse dessus est hors de question. Peut-être même qu’il vous inspirera de nouvelles scènes pour votre roman !  .

En admettant que votre monde soit bien « un monde » et non pas un continent ou un pays en particulier faisant partie d’une planète dont on omet volontairement le reste, il vous faudra donc placer un équateur, des tropiques, des cercles polaires et les climats qui vont avec. Ceci dit, j’ai rarement vu une carte fantasy traitant d’une planète entière. On va donc admettre que « le monde » désigne en fait « des terres », souvent un ou plusieurs royaumes, les lieux où évolueront vos personnages au cours de votre histoire et ceux évoqués d’une manière ou d’une autre.

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Et ces lieux, même s’ils ne se situent que sur un seul continent, ne seront pas tous soumis aux mêmes contraintes. C’est d’autant plus vrai si le territoire est étendu. Le nord aura ainsi tendance à être plus froid, avec des températures plus rudes qu’au sud, ou inversement si on se trouve dans l’hémisphère sud, ce dernier cas étant rare car, c’est bien connu, nous sommes naturellement influencés par notre environnement. Et vivant dans l’hémisphère nord…

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Pensez également qu’il peut y avoir des zones humides, qui incluent beaucoup d’eau (vous avez l’embarras du choix) et donc des forêts, des zones très sèches pouvant contenir des déserts qui côtoient des plaines immenses et verdoyantes…

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Ensuite, outre les latitudes, il ne faut pas oublier les différents types de climats : océanique, tempéré, continental, etc. qui s’appliquent indifféremment de la latitude des terres. Vous pensiez les avoir laissé derrière vous en quittant le collège, eh bien non ! Replongez dans vos cours, car ils vous seront utiles.

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IV. La végétation

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Elle dépend entièrement du climat. On ne trouvera pas ou peu d’épicéa ou de bouleau en bord de mer en climat méditerranéen, ni de palmier à la montagne ou en zone continentale, à moins qu’ils n’aient été amenés là, mais c’est une autre histoire. Bon, on est bien d’accord, on ne va pas se lancer dans un cours sur les arbres et leur environnement, disons simplement que si l’envie vous prend de citer un nom, renseignez-vous un peu sur les types d’espèces présentes dans le coin. Ça s’applique également aux fleurs et tout simplement à l’herbe, qui ne poussera pas de la même manière si le climat est rude ou doux.

L’emplacement des grandes zones forestières dépend elle aussi principalement du climat. En effet, si vous êtes libres de placer des forêts où bon vous semble, à condition qu’il y ait un peu d’eau quand même pour faire pousser les arbres, sachez que là où il fait trop froid, les arbres, on n’en trouve pas. Même s’il y a de l’eau. Peut-être un ou deux, de manière très isolée, et pas bien grands. La faute au gel, à la rudesse du climat. Au-delà des cercles polaires, la végétation a vraiment beaucoup de mal à pousser et reste au ras du sol, et plus on s’en éloigne, plus ça s’arrange, jusqu’à arriver dans les zones équatoriales très humides qui font pousser de véritables jungles.

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V. Définir les frontières

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Le plus souvent, les Hommes ne se cassent pas la tête et dessinent leur royaume en suivant les frontières naturelles : les fleuves, les forêts, les montagnes… il semblerait donc logique de d’abord les placer comme ça.

Sauf que oui mais non, c’est bien connu, les Hommes, ou toute créature humanoïde, ça aime bien la guerre, et qui dit guerre dit pertes et gains de terres. Les frontières se redessinent, même si, on est bien d’accord, on ira rarement piquer un bout de montagne à son voisin. Plutôt des terres cultivables, de la plaine, par exemple, ou pourquoi pas des forêts. Bref, dans ces zones-là, si vous avez envie de tirer un trait tout droit, c’est possible, tant que c’est justifié dans votre histoire.

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VI. Et les villes, dans tout ça ?

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Dernier point mais pas des moindres, puisque beaucoup de personnes ont pris cette sale habitude de faire pousser des villes n’importe où sur leur carte. Halte au massacre ! Souvenez-vous de ce qui est indispensable à la vie ? Oui, l’eau.

De tous temps, les Hommes se sont massés autour des points d’eau potable, question de logique et de survie. Ainsi, les villes se construisent d’abord sur les rives des fleuves, autour des lacs ou sur les côtes, dans les deltas ou les embouchures.

Alors à moins qu’il n’y ait un point d’eau conséquent que vous avez omis de signaler sur votre carte, restez cohérent, ne placez pas systématiquement vos villes en plein milieu d’une immense plaine alors que vos rives sont désertes. Même dans un désert, les rares constructions de font autour des oasis.

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De même, les hommes vont rarement aller construire des grandes villes en plein dans les montagnes. Ce sont des environnements hostiles à l’homme, enclavés et très difficiles d’accès, alors croyez bien que s’il reste plein de place à des endroits plus accessibles, personne n’ira se prendre la tête. C’est pareil pour les grandes forêts : pourquoi se casser la tête à se frayer un chemin parmi une végétation dense et en détruire une partie pour construire une ville ?

À moins, bien sûr, d’avoir une bonne raison de le faire, comme des raisons économiques. Saviez-vous qu’il existait des mines de sel dans les Alpes ? Alors dans un monde fantasy, qui sait ce qu’on pourrait trouver au cœur d’une montagne !

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Une autre contrainte à l’implantation des populations : le climat. Raaaah ouais, encore et toujours celui-là. Mais restons logiques et prenons là encore exemple sur nous-mêmes : on préfère quand il ne fait pas trop froid, normal. C’est bien pour ça que les terres aux climats extrêmes ont tendance à être moins peuplées que celles où le climat est doux et agréable.

On peut aussi pousser le perfectionnisme jusqu’à imaginer le déroulement des saisons selon les endroits : il peut y avoir les saisons des pluies qui provoquent des inondations, qui vont faire reculer la population. Il peut y avoir des périodes de vents violents qui vont faire qu’une ville sera plutôt construite sur ce versant-ci de la montagne plutôt que sur celui-là. Des zones propices à la formation de tornades, à la manière de la Tornado Alley des États-Unis… les possibilités sont infinies.

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Enfin, les frontières ne sont systématiquement pas des zones désertiques. Au contraire ! Il est courant de voir des villes se construire pile entre deux pays. C’est bon pour le commerce, il paraît. Pour les trafics en tout genre, aussi.

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Bien, je pense qu’on a là de bonnes bases pour esquisser un croquis de son monde mais, bien sûr, il existe encore des tas de paramètres qu’on pourrait prendre en compte si on voulait pousser le bouchon. Ce genre de détails est fascinant, c’est pourquoi je vous invite à sillonner le net si vous avez, comme moi, un tel sens du perfectionnisme que cet article ne vous suffit pas.

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